általa megosztva 2026-07-12
Image az Amazon Gaming Studios-on keresztül Az Amazon Game Studios tegnap kiadta első játékát egy Crucible ingyenesen játszható sci-fi lövöldözős formában, és bár a fejlesztő tett néhány lépést a Twitch piacra dobására, csak a lábujjait merítette a vízben ahhoz a megközelítéshez képest, amelyet mások nemrégiben alkalmaztak.
A Twitch használata a videojátékok népszerűsítésének egyik leghatékonyabb eszköze, amelyet egy játékkiadó kínál az arzenáljában. Az olyan kiadók, mint az EA, a Riot Games és az Activision Blizzard arról híresek, hogy a marketing reimgeket a streamingbe terelték, hogy játékukat a fogyasztók elé tereljék.
És van értelme. A Twitch hirdetési eszközként történő felhasználásával a fejlesztők a leginkább endemikus fogyasztókat teszik közzé játékukban. Egy olyan platform használata, mint a Twitch, talán a legközvetlenebb módja annak, hogy kapcsolatba lépjen a közönséggel, akit megpróbálnak elcsábítani játékának megvásárlásához.
A legjobb fejlesztők marketingstratégiái sokféle megközelítést alkalmaznak. A legtöbben nagyona legkevesebbet fizetnie kell a legjobb streamereknek, hogy kipróbálhassanak egy játékot a közvetítésben, és egyesek még különleges hozzáférést is biztosítanak a nézőknek a kozmetikumokhoz, vagy akár korai hozzáférést is magához a játékhoz a Twitchen való megtekintésért.
Ezenkívül a fejlesztők gyakran próbálják népszerűsíteni játékukat interjúkkal a közvetítőkkel, hogy sokkal közelebb kerüljenek a közönség megértéséhez.
Míg az Amazon tegnap mindent elkövetett azért, hogy megnyerje a játékosokat, a megközelítése ezt tette tiszta a játékfejlesztő újonc még teszteli a vizeket.
Az Amazon nem válaszolt az igazolási kérelemre, de a statisztikák szerint a legnépszerűbb tartalomalkotók játszanak, az Amazon legalább néhány közvetítőt támogatott a Twitchen való játékhoz.
TimTheTatman az összes többi tartalomalkotót vezette, több mint 167.000 órával figyelték a dedikált közvetítési idő négy órás blokkját, és idejének nagy részét a DrLupo játékával töltötte. Mindkét streamer a „#ad” címmel játszotta a játékot, jelezve, hogy igenfizetnek a játékért.
További figyelemre méltó közvetítők, akik a játékot játszották, többek között Lirik, Vale, SypherPK és JoshOG. Míg a Lirik vagy Josh csatornacímeiben vagy a közösségi médiában semmi sem utal arra, hogy fizetnének nekik a játékért, Vale és Sypher mindketten nyíltan együttműködtek az Amazon-szal.
Mindent összevetve a játékot a Sitchgnome.com szerint a megjelenés óta körülbelül 752 000 óra nézte a Twitchen, ám ennek a nézettségnek a nagy része egy rövid, négy órás ablakból származott, amikor néhány tartalomkészítő részt vett benne. játék.
Az Amazon játékának népszerűsítésére tett kísérletei nem korlátozódtak a műsoridő vásárlására a streamer csatornáin. A Crucible csapata a Vale és a SypherPK adatfolyamain is időt töltött azzal, hogy közvetlenül a tartalomkészítőkkel beszélgessen a játékról, és különösen a Sypher csatornáján a fejlesztők videói 45 percig csevegtek, áttekintve mindazt, amit valaki érdekelhet az új játékról.
A Q & amp; S mellett Sypher is részt vett ajáték korai hozzáférésű giveaway-vel a streamjében, ahol 50 ember tudott korán bekapcsolódni a játékba azáltal, hogy véletlenszerűen jutalmazta őket az Amazon Game Studios.
Bár az Amazon Game Studios nem képes megismételni ugyanezt Hatalmas marketing erőfeszítések, amelyeket a megalapozottabb fejlesztők rendszeresen végrehajtanak, az a tény, hogy ugyanazokat a taktikákat alkalmazzák, nagyban hozzájárul e stratégiák hatékonyságához.
Ugyanakkor egy fontosabb esettanulmányként szolgál majd egy újabb játékfejlesztő vállalat, amely utánozza az iparág legfontosabb kutyáit. Néha nem világos, hogy mekkora kiadói siker származik a Twitch marketingjéből.
Számos változó foglalkozik azzal, hogy az EA, a Riot vagy az Activision mennyire fogadta jól a játékot, és gyakran a fejlesztők története és mérete jelentős szerepet játszik. A feltörekvő Amazon-fejlesztőcsapat számára ez a sokszintű múlt nem létezik, így marketingje egyedülálló esettanulmánysá válik.
Akár véget ér a Cruciblenagyrészt sikeres volt a Twitch erőteljes követésével és jelentős játékosbázissal, az Amazon kísérletei a játék marketingjével a bevezetés első napjaiban segíthetnek jobb képet adni arról, hogy a fejlesztők hogyan tudják megközelíteni az új játék népszerűsítését. p >