általa megosztva 2026-06-27
Screengrab a Riot Gamesen keresztül A Riot Games ma közzétett egy fejlesztői bejegyzést, amely részletesen bemutatja a Teamfight Tactics zászlóshajója, az autóversenyző munkáját és gondolkodási folyamatait.
A kis fejlesztői csapat 18 hetes „agresszív ütemtervet” adott magának: nyolcat egy prototípus elkészítéséhez és annak ellenőrzéséhez, hogy valóban működik-e, 10-et pedig tényleges termékként tolják ki.
< p> Most a TFT az egyik legnépszerűbb és legcsiszoltabb autóversenyzőnek bizonyult, kiegészítve a League of Legends bajnokainak hű feldolgozásaival és a Little Legends imádnivaló névsorával. Az elején azonban nem volt ilyen egyértelmű.Az egész a Dota Auto Chess-lel kezdődött. Ahogyan a Dota-fanatikusok is szoktak bejelentkezni a Frozen Throne-ba és a Battle.net-be, hogy egyszerűen csak az egyedi játékot játsszák, rajongók és nagy jelentőségű adatfolyamok is letöltötték a Valve Dota 2 kliensét az automatikus sakk játékához, sőt a játékot elküldték egy játékos csúcsára egymillió. Egyéni modról játékjelenséggé vált, és a világ észrevette.
Nem csoda, hogy a Riot, amely a leghíresebb a League-ről, és őszintén szólva nem sok minden más, mielőtt egy hosszú projektlistát jelentett be, mint például a Legends of Runeterra és a VALORANT, úgy döntött, hogy kibővíti videojáték-könyvtárát egy saját autóversenyzővel.
Így született meg a TFT ötlete. Csakúgy, mint egy újszülött csecsemő, termesztést és táplálékot igényelt - és egy 12 fejlesztőből álló kis csapat lépett a tányérra.
"Végigjártuk a Liga-autósok összes pályáját, és magas szintű körvonalat alakítottunk ki" - mondta Andrei „Meddler” van Roon, a League tervezési igazgatója és a TFT egyik fejlesztője. A csapat még a Riot nyílt irodai koncepciója ellen is lázadt, bezárkózott egy sarokba, hogy jobban kidolgozza ötleteit belső téren és megakadályozza a külső befolyást.
A cél egy olyan játék létrehozása volt, amely ellenállhatatlannak, sőt azoknak, akik nem értek hozzá az automatikus sakkhoz.
Image a Riot Games segítségével A csapat azzal kezdte, hogy leszedte a League eszközeit egy barebones építéshez.Sajnos hamar rájöttek, hogy a Liga annyira „hiperoptimalizált” egy 10 fős élményhez, hogy a döntő mennyiségű egység gyakorlatilag minden mérkőzésen elmaradt.
A Liga térkép méretének csökkentésével kezdték. hogy valóban játszhassanak. Kockáztak össze egy alapvető felhasználói felületet, és a League bajnokainak játékba szállításával kezdtek dolgozni.
A csapat eredetileg olyan vonatokat és állomásokat akart, amelyek bajnokokat hoztak a fedélzetre, de az ötletet gyorsan elvetették, mivel reimg mosogató volt.
Mivel a Liga arra kényszerítette az embereket, hogy „töltsenek be valamit a játékba”, hasonlóan ahhoz, ahogy az eredeti Auto Sakk lehetővé tette a játékosok számára, hogy Dota 2 futárok legyenek avatárok, a legénység a Scuttle-t választotta helyőrzőnek. „A szórakozás és az interakció rétegét adta hozzá”, amelyet a csoporton belül ápoltak, ami a Little Legends első alapját képezte.
Image a Riot Games segítségével Az autósok hatalmas része szinergiákat épít ki az egységek között. Amikor a csapat elkészült a portolássalbajnokokat és aláírási képességeiket a TFT-be, meg kellett találniuk azt is, hogy melyik osztaghoz tartoznak. A LoR a bajnokok frakcióit használja, mint a Demacia és Ionia, amivel a TFT is elindult. De Jordan “Wrekz” Anton vezető játéktervező elismerte, hogy “ennek nem mindig volt tökéletes értelme”. A csapat végül úgy döntött, hogy kiaknázza a League tudományát és alternatív világegyetemeit, hogy kitalálja az organikusabbnak tűnő szinergiákat.
A játék tényleges megvalósítására fordított kemény munkával együtt a játék elkészítésére is szükség volt. szép nézni. A játék megtervezése Matthew Wittrock elmondta, hogy a csapat „azt akarta, hogy úgy érezze, mintha egy bronz csapatharcot figyelne meg”, ahol az egységek úgy harcolnak, hogy „valamilyen értelme van”.
A fejlesztők is aktívan lelassították az egységek animációi a vizuális tisztaság javítása érdekében. Míg a League minden olyan gyors és érzékeny slágerekről szól, amelyek minden gombnyomásra regisztrálódnak, a TFT sokkal inkább a vizuális hűségről szólt, és valójában látta, mi voltakár 18 egység ütközik.
Image a Riot Games segítségével A csapat egy nagyon szórakoztató prototípussal zárult. Ez azonban továbbra is csak egy belső kiadás volt, és bár a Riot emberei élvezték, a játék megjelenése előtt még sok munka várt rájuk.
A Riot holnap, 12:00 órakor CT-ben közzéteszi a TFT fejlesztési folyamatának naplóinak második részét, ezért ellenőrizze újra, ha meg szeretné tudni, hogyan alakult az autós egy durva tervrajzból késztermékké.