Sakurai kiszivárgott oszlopából kiderül, hogy a visszagörgetéses nettó kódot a Smash Bros. Ultimate-ben próbálták ki


általa megosztva 2026-06-28



kép a Nintendo-n keresztül

Masahiro Sakurai legújabb rovatában, a Famitsu japán játékmagazinban kiderült, hogy a sokat kért visszagörgetési nettó kódot eredetileg a Super Smash Bros. Ultimate-nél vették figyelembe, de a PushDustin szerint nem sikerült kivágniuk. p> A Rollback net kód nyilvánvalóan „sok káros mellékhatással járt” a fejlesztés során. Mivel a Smash sorozat nagymértékben eltér a hagyományos harci játéktól, a potenciális problémák, például a nagy harcosok száma, a különböző részletességű szakaszok és a speciális elemek beavatkozhattak a net kódjába.

fejlődésben, de nagyon sok káros mellékhatása volt. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

- PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2020. szeptember 2.

A visszacsatolási netkód alternatívája a legtöbb harci játék által használt késleltetésen alapuló netkódnak, beleértve Végső. Míg a késleltetésen alapuló netkód szándékosan késlelteti az egyes játékosok gombjának bevitelét, amíg meg nem kapjaa másik fél információi, a visszagörgetett nettó kód azonnal a cselekvésre készteti a játékost. Miután megkapta az információt a másik féltől, a játék szinkronizálódik azzal, hogy az ellenfelet néhány képkockával előrébb ugrja, így az egyes műveletek során kevés a karajzolás, de végső soron simább a játékmenet.

A kiszivárgott darab kivonatai , PushDustin összefoglalta, hogy az oszlop az online one-vs.-one változásokról fog beszélni az Ultimate-ben, és arról, hogy miért nem jelentették be játék közben.

Az egyén hálózati sebességének javulása nagyban függ attól, hogy A kapcsoló csatlakoztatva van, a legjobb és legeredményesebb eredményeket a vezetékes LAN-kapcsolat biztosítja.