általa megosztva 2026-06-13
Image az Nvidia segítségével Szinte minden vállalat, akinek a keze van a PC-s játékok hardverében, összefog a versenyképes játékok egyik legjelentősebb problémája: a késés ellen.
Egyes játékosok talán soha nem vették figyelembe a rendszer késését. Mások számtalan videót néztek, hogy beállítsák a beállításokat, hogy a rendszer késése a lehető legalacsonyabb értékre csökkenjen. A beállítások módosítása hatékony módszer a rendszer késleltetésének csökkentésére, de az Nvidia egy lépéssel tovább lép a Reflex technológia folyamatos bevezetésével.
A Reflex, az Nvidia esports-központú, alacsony késleltetésű platformja arra törekszik, hogy az élen járjon a rendszer késésének kiküszöbölésére. Lehet, hogy ez nem minden játékos számára jelentősen előnyös, de az Nvidia Reflex technológiája néhány esetben kényelmes és fejlesztő válasz a rendszer késleltetésének összetett kérdésére.
Mi a rendszer késleltetése?A kísérletünk alapjainak megalapozásához széles körű ismeretekkel kell rendelkeznünk arról, hogy mi okozza a végponttól végpontigrendszer késleltetése, gyakrabban bemeneti késleltetésnek nevezik. A „végponttól végig” jelzi, hogy a rendszer késleltetését az egérrel való kattintás pillanatától az információ megjelenítéséig a monitoron méri. A rendszer késését nem csak egy komponens okozza, amint azt az alábbi ábra szemlélteti. Az egéren át a CPU-n és a GPU-n át a választott játékig minden befolyásolja a rendszer késését. Néhány kiemelkedő szereplő a rendszer késésében a CPU, a renderelési sor és a GPU.
Image az Nvidia segítségével A CPU, a render sor és a GPU mindegyike kulcsfontosságú szerepet játszik a rendszer késésének meghatározásában, mivel kölcsönhatásba lépnek egymással. Bizonyos esetekben előfordulhat, hogy GPU vagy CPU lesz kötve. A GPU-hoz kötött forgatókönyvek akkor fordulnak elő, amikor a grafikus kártya maximális, és nem tud lépést tartani a CPU-val. Ez a forgatókönyv biztonsági másolatot okoz a renderelési sorban a CPU és a GPU között. A renderelési sorban lévő biztonsági mentés ekkor a CPU-t lelassítja, miközben a GPU felzárkózást játszik, ami magasabbkésleltetés.
Ha kíváncsi arra, hogy esetleg GPU vagy CPU-val van-e kapcsolatban, húzza fel a Feladatkezelőt a Ctrl + Alt + Delete megnyomásával, majd kattintson a Teljesítmény gombra. Figyelje a GPU és a CPU használatát játék közben, hogy megállapítsa, hogy Ön esetleg CPU vagy GPU-hoz kötött-e. Ha a GPU kihasználtsága aránytalanul magasabb, mint a CPU, akkor valószínűleg GPU-hoz van kötve. Erre példa lehet, ha a GPU 95 százalékos kihasználtságot ér el. További programok, például a HW Monitor, a GeForce Experience Performance Hud és az MSI Afterburner részletesebb információkat nyújtanak a rendszerről, ha valami pontosabbra vágyik.
Miért érdekelne a rendszer késése?Ha valaha is heves meccs közepette voltál és megesküdtél, hogy eltalálod az ellenséget, vagy olyan játékos pillant be, aki valószínűleg nem láthatta volna, hogy eljössz, a rendszer késése játszhatott egymástól.
A milliszekundumok számítanak a versenyképes játékokban, és ezek az apró késési zsebek különbséget tehetnek a szorítás közöttfel vagy gurul. Vannak olyan tényezők, amelyeket a Reflex nem tud kontrollálni, például a hálózati késés, de ez segíthet a probléma enyhítésében azáltal, hogy más módon csökkenti a késést.
Mit csinál az NVIDIA Reflex?A Reflex egy esport-központú technológia, amely méri a rendszer késleltetését, és egyes esetekben segíthet csökkenteni azt. A Reflex ökoszisztémának van pár különböző összetevője, de nullázni fogjuk a Reflex azon részét, amely aktívan csökkenti a késést.
A Reflex részben egy szoftverfejlesztő készletet (SDK) fejlesztők építenek be játékaikba, hogy a játékosok lehetőséget kapjanak a rendszer késésének csökkentésére a játékon belüli menü segítségével. Amikor a fejlesztők beépítik a játékba, a Reflex csökkenti a rendszer késését GPU-val nehéz helyzetekben, amikor a beállítás aktív.
Az Nvidia Reflex technológiája csökkenti a késleltetést, megakadályozva, hogy GPU-hoz kapcsolódjon. A Reflex ezt úgy éri el, hogy a CPU-t és a GPU-t egymással szinkronban tartja. A GPU és a CPU azonos ütemben tartásamegakadályozza a renderelési sor biztonsági mentését, és folyamatos képkockákat biztosít a GPU számára a megjelenítéshez és megjelenítéshez. Hasonlóképpen, a Reflex és a Boost engedélyezése csökkentheti a késleltetést szélsőséges processzorhoz kötött esetekben. Példa erre a forgatókönyvre: egy sokkal régebbi CPU párosítása új GPU-val, vagy ha a GPU kihasználtsága 40 százalék alá csökken.
A Reflex elérhető a tíz legnagyobb 10 versenyképes esport cím közül hétben, köztük a Fortnite, a Rainbow Six Siege , CS: GO, Overwatch, VALORANT, Call of Duty: Warzone és Call of Duty: Modern Warfare, még sok mással. A felhasználók általában átkapcsolhatják a Reflex beállítást a kompatibilis címek megjelenítési beállításai között, de a Reflex előnyeinek kihasználásához 900-as vagy annál jobb GPU-ra lesz szükségük.
TesztfelszerelésEllenőrzőnk a Reflex-et tesztelte három különböző Nvidia grafikus kártya három esport címen az Nvidia Latency and Display Analysis Tool (LDAT) segítségével. Ez az eszköz lumineszcencia-érzékelővel figyeli az egérkattintás és a pofa közötti késéstvaku megjelenik a képernyőn.
A Reflex teszteléséhez áttekintőnk az LDAT-t a monitorhoz erősítette úgy, hogy a lumineszcencia-érzékelő a kijelző felé nézett, és a késleltetési vaku jelzője fölé helyezte. Az érzékelő egy kompatibilis egérhez csatlakozik, amely a szokásos módon csatlakozik a számítógéphez. Innen ellenőrzőnk 20 mintavételi arányt állított be, és engedélyezte az LDAT Auto Fire funkcióját. Az Auto Fire becsapja az egeret, hogy azt gondolja, hogy a bal egérgombra kattintottak, ami a játékon belüli fegyvert lőni kezdi.
Az LDAT Auto Fire funkciójának használatával ellenőrzőnk 20 mintát gyűjtött össze egy 360Hz-es Alienware AW2521H monitorral, Nvidia GTX 1080, RTX 3070 és RTX 3080 készülékkel a Fortnite, az Overwatch és a Rainbow Six Siege szolgáltatásokban. Ellenőrzőnk minden címet és GPU-t úgy tesztelt, hogy a Reflex ki, be és be voltak kapcsolva, a Boost engedélyezve volt, és a grafika a legmagasabb előre beállított értékre állítva 1080p-n volt. Az eredmények a felszerelés hardverétől függően változnak. A véleményezőnk az voltnéhány esetben erősen processzorhoz kötött a 3070-es és a 3080-as készülékekkel is.
Fortnite eredmények
A Fortnite-től kezdve láthatjuk, hogy a Reflex megvalósítja el akarja érni. Míg az eredmények GPU-nként eltérőek, a tendenciák meglehetősen konzisztensek maradnak. A Fortnite az egyetlen tesztelt játék, amely egy frissített Boost-optimalizálást tartalmaz, amely többet nyújt bizonyos processzorhoz kötött forgatókönyvekben. Ezen optimalizálás miatt az eredmények nem jelzik, hogy minden játék hogyan működik a Boost engedélyezésével.
A leggyakrabban használt 1080 az előnyök nagy részét a rendszer késleltetésének 9,55 milliszekundumos csökkenésével, a Reflex On funkcióval látja. Ez a szám további 3,11 milliszekundumot esik le, a Boost funkcióval 12,66 ezredmásodperces teljes csökkentéssel.
Eközben a 3070-es csak 1,32 milliszekundumos késést látott a Reflex On mellett, és 4,44 milliszekundumot csökkent a Boost engedélyezése mellett. Mivel a 3070 ugrással meghaladja az 1080-at, az alapjaa látencia már jóval alacsonyabb. Ennek ellenére a Reflex eléri, amit szándékozik tenni a 3070-tel.
Az Nvidia 3080-as modellje a várakozásoknak megfelelően alulmúlja mind a 3070-et, mind az 1080-at. A Reflex engedélyezése csekély, 33 milliszekundumos késleltetéssel bírálta véleményünket. A Boost használata 1,89 milliszekundumot borotvált le a teljes késleltetésről, ami nem bizonyítja, hogy különbség lenne a valós teljesítmény szempontjából.
Overwatch eredmények
Az Overwatch az, ahol a Reflex ragyogott a legjobban a felülvizsgálat során. Ennek ellenére a Boost engedélyezése kevéssé hatott átfogóan. A Reflex On bekapcsolt állapotban, ha a Boost engedélyezve van, és önmagában a Reflex On között van értelme, tekintettel arra, hogy a Boost csak akkor rúg be, ha a GPU kihasználtsága 40 százalék alá csökken, ez a véleményezőnk tapasztalata szerint nem történt meg.
Ismét az 1080 élvezi a legjobban a Reflex előnyeit, a késés 13,66 milliszekundummal csökken. A Boost engedélyezése 77,7 ezredmásodpercig dokkolta áttekintőnket, de ez inkább afutásonkénti variáció, figyelembe véve a szoros szakadékot és annak valószínűségét, hogy a GPU-használat nem csökkent 40 százalék alá.
A Reflex a késleltetést 2,15 ezredmásodperccel csökkentette a 3070 használatával. Az eredmények itt szorosak voltak, a Boost alig, 11 milliszekundummal szorította szorosan a Reflex On alatt. Ismételten ez egy újabb szűk rés, amely futtatásonként változhat, figyelembe véve az 1080 és a 3080 eredményeit.
Ha csak 11,97 milliszekundum késéssel kezdjük, akkor a 3080 már közel van az alrészhez. 10 milliszekundumos édes folt. A Reflex további 1,47 milliszekundummal csökkentette a látenciát. A Boost használata 1,12 milliszekundummal csökkentette a késleltetést, ami kissé meghaladja a Reflexet, a Boost engedélyezése nélkül. Ezek az eredmények valószínűleg futás-futtatás variációk, amelyek ingadozhatnak a GPU és a CPU kötése közötti előre-hátra lapozás miatt.
A Rainbow Six Siege eredmények
A késés csökkentése egy olyan játékban, mint a Rainbow Six Siege, nagy parancs. Mert a Siege már optimalizált működésrealacsonyabb késleltetés, mint a többi tesztelt cím, a késleltetés további csökkentése kihívást jelent. Ennek ellenére az eredmények összhangban állnak azzal, amit az Overwatch-nál látunk, beleértve a GPU és a CPU kötése közötti valószínű eltolódásokat. Ha nem így lenne, véleményezőnk nem látott volna észrevehető különbséget a Reflex be- vagy kikapcsolása között.
A Siege késési adatainak értelmezése kissé eltér a 15 milliszekundum alatti működés miatt. Mint ilyen, a Reflex beállítások közötti különbségek sokkal nagyobbnak tűnnek, mint a valóságban. De ahogy az várható volt, úgy tűnik, hogy az 1080-nak van a legnagyobb haszna a Reflexből, és 2,04 milliszekundumos késleltetést kap. Különösen érdekes a 3080. A Rainbow Six Siege az egyetlen cím, amely a 3080-at 1,06 milliszekundummal kissé lassabbnak tekintette, mint a 3070, ami nyers erejét tekintve kissé furcsa.
Nvidia Reflex-et használjon?A rövid válasz igen. A játékosok csak akkor profitálhatnak a Reflex használatából, mert az soha nem befolyásolja a rendszer késésétés csak csökkenteni tudja. Még azokban a helyzetekben sem, amikor a Boost valamivel magasabb volt, mint a Reflex On, soha nem károsította a rendszer késését.
Ami a valós különbségeket illeti, a régebbi GPU-val rendelkező felhasználók többet fognak észrevenni, mint az újabb Nvidia kártyákat használók. Nem valószínű, hogy GPU-hoz kötjük, miközben 30-as sorozatot futtatunk 1080p-n, maximalizált beállításokkal. A Reflex nem tud sokat segíteni, hacsak nem engedélyezi a sugárkövetést, vagy 4K-ban. A legtöbb versenyképes játékos akkor sem használja a legmagasabb grafikai beállításokat szigorúan a hozzáadott késés miatt. A 8000Hz-es szavazási arányú játék egerekhez hasonlóan az is valószínű, hogy kevés játékos profitál jelentősen a Reflex által nyújtott enyhe teljesítménybeli dudorokból. Fontos különbség azonban, hogy a Reflex nem okozza a CPU-használat megugrását, mint egy 8000 Hz-es egér.
Ha engedélyezi a Reflex funkciót, ez segíthet olyan helyzetekben is, amikor rövid időre GPU-kapcsolattá válik. Úgy tűnt, hogy ez az ingadozás a mi recenzensünk Overwatch és Rainbow Six Siege esetében volteredmények. Reálisan a Reflexnek nem lett volna szabad mélyedést okoznia a késésben, miközben tesztelte a 3080-at, de mégis megtette. Ez azt az eredményt tükrözi, hogy a GPU-t néhány képkockához kötik ide-oda.
Annak ellenére, hogy nem minden helyzetben hasznos, a Reflex izgalmas kilátásokat kínál a késleltetés csökkentésére és a versenyképes játékra.
Lásd a Dot Esports ajánlatait