Katsuhiro Harada, a Tekken producere a netkódról és a harci játékkiszolgálókról beszél


általa megosztva 2026-06-17



Screengrab az Evo-n keresztül

A legtöbb ember a születésnapját azzal tölti, hogy családjával ünnepel, és szabadidejében olyan dolgokat végez, amelyek élvezik. Ezért volt olyan meglepetés, amikor tegnap este a Tekken sorozat producere, Katsuhiro Harada negatív rajongókkal lépett kapcsolatba.

Harada tegnap több órát töltött azon játékosok idézésével, akik a Tekken 7 PlayStation 4-en tapasztalt problémáiról beszéltek.

Sok megjegyzés arra kérte, hogy javítsa meg a Tekken „PS4 szervereit” , Amelyek nem léteznek. Ahogy Harada tisztázta, a legtöbb harci játék egyáltalán nem használ szervereket, mert a kapcsolat játékos-játékos között zajlik.

Nincsenek szervereink (Fighting game = P2P).
Csak a kiszolgálólejátszó egyeztetést használjuk, de ez az „első fél (PS4, XBOX, Steam) egyező szervere”.
Ha egy napon hirtelen bekövetkezik egy hiba a játék frissítése nélkül, az nem probléma a játék oldalán. https://t.co/6ftG5MPyXn

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2020. június 9.

„NincsMINDEN szerver (Harci játék = P2P) ”- mondta Harada. „Csak a szerverlejátszó egyeztetést használjuk, de ez az első fél (PS4, XBOX, Steam) egyező szervere. Ha egy napon hirtelen bekövetkezik egy hiba, anélkül, hogy frissítené a játékot, ez nem a játék oldalán jelent problémát. ”

Ez nem új információ azok számára, akik gyakran játszanak harci játékokat, de a hozzászólások folyamatosan érkeztek, ezúttal azt állítva, hogy a Tekken nem használta a visszagörgetéses netkódot.

A visszagörgetett netcode olyan technika, amely késleltetés nélkül szimulálja a keretbemeneteket, ahelyett, hogy megvárná a bemenet fogadását a másik jeltől. Ez jelentősen csökkenti a játékosok közötti késleltetést, és simább élményt nyújt, mint a késleltetésen alapuló netcode rendszer.

És bár a Tekken nem rendelkezik a legjobb P2P-tapasztalattal, Harada elutasította azt az érvet, miszerint Bandai Namco és csapata nem építette be a visszagörgetett netkódot a játékába.

Nem, valójában van visszagörgetés (mindenki visszagurulást beszél anélkül, hogy tudná). De a különbség az, hogy avisszagörgető keret 1 vagy 6 (TK7 3). Ennek a számnak a növelése ideálisabb, de problémákat okoz a 3D-s animációval. Ezen már dolgoztunk. ,) - mondta Harada. „De az a különbség, hogy a visszagörgetett keret 1 vagy 6 (a TK7 3). Ennek a számnak a növelése ideálisabb, de problémákat okoz a 3D-s animációval. Ezen már dolgoztunk. ”

Harada soha nem cseng be szavakat, amikor rajongóinak igazságot kell terjesztenie, mindig egyenesen a lényegre térve. Sőt el is magyarázta, miért kellett három képkocka-netkóddal indulniuk, nem pedig annak idején.

Ezenkívül a TK7 megvalósította a világ első online csatáját egy árkádban (érmeművelet), amelyet 2015-ben adtak ki (konzol 2017). Tehát időbe telik a régi generációs visszagörgetési értékek 5 vagy 6 képkockává alakítása 3 képkocka helyett.https://t.co/tsy61e7P1v

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN), 2020. június 10.

„Ezenkívül a TK7 megvalósította a világ első online csatáját egy árkádban (érmeművelet), amelyet kiadtak 2015-ben (konzol 2017,) ”- mondta Harada. „Tehát időbe telik a régi generációs visszagörgetési értékek 5 vagy 6 képkockává alakítása 3 képkocka helyett. Ez nem licenckérdés, az animációk lejátszásának és a processzor feldolgozásának mennyisége sokkal nagyobb a 3D Tekken számára, mint más címeknél (és TK7 = 2015 & amp; 2017). "

Harada azzal fejezte be tweetjeinek sorát, hogy „mondtam, hogy már dolgozom rajta”. Ez azt jelenti, hogy a játékosok a jövőben frissülhetnek és tovább fejleszthetik a netkódot, mivel a Bandai Namco egyhamar nem lép tovább a Tekken 7-től.

Végül is megerősítettem, hogy problémája van a PSN-nek.

Ami a „szerverproblémákat” illeti, Harada mindent megtett annak megerősítésére, hogy ez csak a PS4 szerverekkel kapcsolatos probléma, éssemmi köze sem a Bandai Namco-hoz, sem a Tekkenhez.