általa megosztva 2026-06-20
Photo via Redbull Esports Versenyképes úszóként nőttem fel, mindig arról álmodoztam, hogy elmegyek olimpiára. Az aranyéremért való verseny az amatőr sport csúcsa szerte a világon - óriási megtiszteltetés. De mi van, ha sportja teljesen másképp fejlődik, mint a hagyományos sport?
"Ez tévesen vagy egotisztikusan érvényesül a mainstream kultúrában" - mondta tavaly a Reutersnek az Unikrn esport fogadási társaság vezérigazgatója. megtiszteltetés, mint egy CS: GO őrnagy The International, Worlds. ”
Az Esports egy teljesen más labdajáték.
Még soha nem volt olyan mainstream „sport”, amely ennyire sokféleképpen tért volna el az amatőrségtől a profizmusig vezető jól bejárt ösvényről mint esport. Ez az eltérés a dolgok hagyományos módjától az ipar felülről lefelé irányuló fejlődését eredményezte, amely teljesen különbözik attól, ahogyan a bot és a labda sport kialakult. Ez pedig hagyományosan erősen érintett szervezeteket hagyott maga utánmint például a Nemzeti Kollégiumi Atlétikai Szövetség (NCAA) és a Nemzetközi Olimpiai Bizottság, amelyek küzdenek a játék szabályozásának eldöntéséért, ha egyáltalán.
Követendő precedens nélkül az esports eddig nem tudta elfogadni az egyetemes normákat, amelyek a versenyszabályoktól kezdve a játékosok jogaitól kezdve a sztárjaik fizetését elmulasztó szervezetek büntetéséig terjednek. Olyan „sportként”, amelyet állítólag „többen néznek, mint a Super Bowlt”, és előbb-utóbb előtérbe kerül, szabályozásra van szükség az ipar fenntartható előremozdításához.
< erős> Sport vs esports: A korai szakasz
Az Esports nem csak egy kicsit elkalandozott a pályáról. Gyorsan fejlődött az ellenkező irányba. Néhány kulcsfontosságú tényező hozzájárult ehhez. Az Esports alapvetően megkövetel egy bizonyos szintű technológiai fejlődést. Az 1990-es évek végéig a széles körű szélessávú internet-szolgáltatás nem volt elérhető a nyilvánosság számára. Aztán a dél-koreaiA kormány egy gazdasági felélesztési projektet vállalt, amely bevezette ezt a fejlett infrastruktúrát az országba, amely életképessé és megbízhatóvá tette az online, a többjátékos játékokat. Más országok nem sokkal ezután követték, és a technológia végre olyan helyen állt, hogy lehetővé tegye a versenyképes játékokat. Ez volt az esport keletkezése abban a formában, ahogyan ezt most ismerjük.
Egy másik tényező a negatív játéktörténet, valamint a vélt mozgásszegény életmód, amelyet állítólag a szülők és más hatósági személyek okoznak. A játékokat régóta időpazarlásnak tekintik a fiatalok számára, ami azt jelentette, hogy a legjobb játékosnak szükséges időigény csak később érhető el, amikor a szülői felügyelet csökkent és az önállóság fokozódott.
A főbb sportágak története, különösen az Egyesült Államokban, nagyon hasonló fejlődési mintát követ. A konceptualizáció után a baseball, a kosárlabda és a labdarúgás (az amerikai változatosság) mind az egyetemeken vagy az amatőrök között szerveződikelőször középiskolai csapatokkal, vagy egyidejűleg fejlődnek, vagy szorosan követik őket. Innen kezdve ezeket a sportokat magukévá tették a fiatalok, akik aztán jól képzett sportolókkal etették az amatőr, a középiskolai és az egyetemi csapatokat. Mire ezek a sportolók beiratkoztak egy egyetemre, sokéves tapasztalatot gyűjtöttek a szervezett csapatokban.
Végül professzionális bajnokságok alakultak ki, és az amatőr ranglista legjobb játékosai megélhettek sportjukat. Bármelyik kissé változó fejlettségi sorrendet is követték ezek a hagyományos hagyományos sportágak, a profi játék mindig az utánpótlás, a középiskolai és az egyetemi alapok és infrastruktúra megteremtése után következett. Most, hogy az esports fordítva fordította a padlót a padlóra, és bejutott az oktatási csővezetékbe, és módja volt annak szabályozására, kritikus fontosságú ahhoz, hogy képes legyen a skolasztikus keretek között boldogulni.
Kitalálva, hogyan lehet megbizonyosodni arról, hogy vannak ilyeneka tisztességes játék és a szabályozás felügyelete a verseny minden szintjén félelmetes feladat minden sportág számára, de vannak olyan kihívások, amelyek egyedülállóak az esportnak, mint egy skolasztikus tevékenységnek. Még az a szervezet is elhatározta, hogy egyetemi szinten teljes ellenőrzést akar minden felett, és átengedi az irányítás átvételének esélyét. keretet teremtsen hozzá. Az „igen” ítélet a versenyképes játékoknak olyan szükséges struktúrát és támogatást adott volna. A „nem” válasz azt jelentené, hogy harmadik felek bekapcsolódhatnak a verseny szervezésébe és meghatározhatják saját szabályaikat. 2019 elején az NCAA hivatalosan bejelentette, hogy nem felügyeli az esportot, megnyitva az ajtót olyan szervezetek számára, mint a TESPA, amelyet a Texasi Egyetemen alapítottak, de székhelye a kaliforniai Blizzard Entertainment irodákban található. A Kollégiumi Esportok Országos Szövetsége (NACE) is ringbe dobta a kalapját, hogy avezető az egyetemi esport szabályozásban.
Tehát az a kérdés, hogy ki tudja valóban elvégezni a munkát, amikor ilyen fontos vállalkozásról van szó? Az olyan eseményekkel, mint az Esports Regulatory Congress (szeptember 23–24., Barcelona), amely az összes esport szféra döntéshozóit összehívta az oktatás, az ösztöndíjak és az igazolás megvitatására, erőfeszítéseket tesznek annak érdekében, hogy felügyeletet teremtsenek egy olyan iparág számára, amelyet sokan még mindig „vadnak” neveznek. Nyugat. ” Míg a szakmai színtér egyre üzletszerűbbé válik, és a felügyeletet az infrastruktúra szükséges részeként ismerik el, az Egyesült Államokban jelenleg sok nem társult egyetemet hagynak saját magukra, amikor ez bekövetkezik. Az esport sportolóiknak.
Még az események felépítésének, a szabályok megalkotásának és minden egyéb dolognak a vágyakozásával együtt is, amelyek együtt járnak az irányító testülettel, ezeket a szervezeteket mindig fenyegetik annak veszélye, hogy bármikor teljesen elbocsátanak idő. Ennek oka, hogy az esportnak, minden hagyományos sporttal ellentétben, vanszellemi tulajdon tulajdonosa. A kiadók birtokolják az összes kártyát. Ha a Valve vagy a Riot Games kizárólagos jogtulajdonosnak akar lenni az eseményeken, akkor megtehetnék. Valójában a Riot már tett egy lépést ebbe az irányba.
Míg a League of Legends készítője egyelőre engedélyezi az iskolák számára a játékot, miközben egy másik szervezet tagja, nem engedélyez semmit más, hogy szabályokat hozzon létre a Liga versenyeire.
Mivel az általunk választott pálya olyan gyökeresen különbözik a hagyományos sportoktól, nem meglepő, hogy az irányító testületek nem szívesen léptek be és kezdeményeztek. Amikor az Esports Szabályozási Kongresszus eseményét ebben a hónapban megtartják, napirendre kerülnek az ötletek az esport beépítéséről az oktatási intézmények terveibe minden szinten.
Ha az elmék, amelyek Barcelonában összejönnek, ki tudják találni a legjobb cselekvési módot a szerencsejáték bevezetésére az egész világ iskolai tantervébe, akkor az esport fordított fejlődésevalójában jó dolognak bizonyul.